第465章 沸腾微众平台
第465章沸腾微众平台
说到《绝地求生》吃鸡游戏,就不得不提到另一款MOBA网游《英雄联盟》。
《英雄联盟》早在09年的时候,就被花旗国游戏开发商拳头游戏开发出来了,并且在08年的时候,腾讯和沸腾都参与了拳头游戏的融资,分别获得了20%多的股份。
除了乱入的沸腾,其他都是符合前世历史进程的。
本来《英雄联盟》这款前世大火甚至对国内网游市场造成了一定垄断的网游,方杰是可以搬运过来让沸腾游戏自己做的。
但考虑到这款游戏严重借鉴了DOTA的游戏机制,对公司在业内的口碑会造成很多不良的影响,于是只参与投资而不参与项目具体运营,干脆把这个项目甩手给了腾讯,反正腾讯干这种事情向来得心应手也不在乎名声,符合其企业文化。
而且沸腾游戏早就宣布过,决不代理国外网游,以免闹出各种幺蛾子,所以游戏开发出来后,大陆这边的游戏代理权也交给了腾讯。
腾讯当然也不傻,以前吃过不少游戏代理的亏,经过市场调研和统计后,发现《英雄联盟》前景可期,所以在09年的时候,进一步加大了对拳头游戏的投资,股权从22.3%跃升至47%,又在2010年花巨资收购了拳头游戏剩下的所有股份。
也就是说,拳头游戏目前其实就是腾讯的全资子公司,100%控股该游戏公司,《英雄联盟》的后续开发完全由腾讯说的算,原本占了20%多股份的沸腾游戏捞了一票后也借此全身而退。
如果是前世,沸腾游戏放弃《英雄联盟》这样的好项目,当然是很可惜的一件事情。
但今世不同,国内沸腾游戏底气十足,旗下有不少游戏好项目,未来在方杰的主持下,也不怕跟《英雄联盟》竞争,国外方舟游戏凭借《方舟》以及方舟游戏集群,更不会把《英雄联盟》放在眼里,自然就没什么好可惜的。
关键是,方杰对《英雄联盟》这款游戏的印象不太好,游戏虽然很不错,可从前世的情形来看,其对国内网游行业的发展其实是造成了严重的阻碍。
正是因为这款游戏很赚钱,造成了国内一段时期网游的垄断,使得游戏开发商或者说游戏资本,根本就没动力去开发其他新的网游,甚至有意无意地打压其他网游和游戏开发商的出头。
资本是逐利的,当自己的一个项目很挣钱,当然就不希望其他项目进来搅浑水,即便是很好的项目,如果实在阻止不了,那就拿钱收购,然后束之高阁,于是很长一段时间,国内就只有《英雄联盟》这一款游戏独占鳌头。
其实所谓的游戏资本,并非仅仅指的是游戏公司背后的资本家股东,也包括游戏公司从上至下所有员工,屁股决定思维和立场,游戏公司的员工们为了自己的业绩和生计,在自身利益驱使下,自然而然地会想尽千方不折手段打压竞争对手,对比游戏情怀,他们更在乎的是自己的生存。
所以所谓的资本其实是一种形而上的合力,代表着一方利益集团的集体利益,并非单纯的资本家问题,相反,真正的资本家有时候可能会有点情怀,想要为社会做一些什么,但与整个公司成千上万的员工形成的合力相比,老板的这点情怀不足为道。
这种情形类似于古代王朝,皇帝虽贵为九五之尊,也不是什么都能说的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韪,否则下面的官员动不动就拿罢官威胁,生员们动不动就跪坐请愿,这帮人表面上说是为了大义,实则都是有自己的利益诉求和小心思。
包括沸腾游戏也是如此,尽管方杰是位有情怀的老板,可公司的高层、中层以及下面的普通员工,恨不得沸腾游戏完全垄断国内游戏市场,因为这样的话,他们的收入和社会地位也越高。
好在一直以来,方杰的决策从未令人失望,不仅在沸腾集团内部,在整个游戏业内和互联网业内都拥有足够高的为王,其次方舟国际建立之时又把公司内部一群野心家赶了过去,这才使得沸腾游戏在逐利的同时,也颇具情怀,在游戏资本的道路上走的还比较有底线。
所以沸腾游戏丢下《英雄联盟》这样的好项目,公司上下并没有微词,不觉得这有什么可惜的,也对自己信心十足,不认为少了这个项目对沸腾游戏会造成什么影响,不少员工闲暇之余还跟着众多DOTA玩家一起,在网上抵制明显是山寨了DOTA的《英雄联盟》。
不过就像前世那样,腾讯依然我行我素,不仅不以此为辱,反倒以此为荣,并凭借自身强大的流量,仅用了2年时间,就在一片谩骂声之中把《英雄联盟》做起来了,相关竞技赛事更是办得有声有色,形成了与DATA分庭抗礼之势。
这情形很像当初腾讯和沸腾联合推出《穿越火线》,最终在国内打败《CS》一样,一开始玩家们也是各种谩骂,但胳膊拧不过大腿,最终大家还是不得不捏着鼻子认可了《穿越火线》。
这事儿站在方杰的利益角度考虑,也是支持的,山寨虽然可耻,但比起阻止国外游戏占领国内游戏市场,阻止国外文化产品输入到国内,稍微可耻一下无伤大雅,毕竟他可不是一个具有国际情怀的圣母党。
所以《英雄联盟》在国内的推出,沸腾游戏不仅没阻止,反而在推广上还出了不少力,加快了LOL取代DOTA的速度,实在不行就把锅甩给拳头游戏——反正游戏是老美的游戏公司制作的,是人家在山寨,咱们只是代理而已。
自从代理了《英雄联盟》,并全资控股了拳头游戏,腾讯便不得不开始重视游戏AI的研发。
《英雄联盟》这款游戏与此前其他所有网游不同,游戏为了引导玩家熟悉游戏,也是为了避免在线玩家较少时匹配时间过长,推出了人机对战的游戏机制。
而《英雄联盟》的人机对战,里面的人机绝不是以往那些网游的NPC可以比拟的,绝不是几段简单的代码就能让NPC像玩家一样进行各种游戏应对和活动,其人机已经具有了AI的特性,而且机制相当复杂。
毕竟这是一款团队竞技游戏,单个的人机具有AI或许好办到,但组队形成走位、技能释放、协助等团队配合,单凭简单的游戏模型或者说算法,是不可能实现的。
这需要采集大量的数据,制定相应的算法,并在足够的算力支持下,才能够把与玩家进行对战的AI训练培养出来。
腾讯入股沸腾超算中心也是出于这方面的考虑,当然更主要的原因是,他们相信方杰的判断,相信超算中心和人工智能的未来前景。
所以与前世不同的是,今世《英雄联盟》的人机对战模式,分为不同的难度模式,最难的地狱级难度,即便顶尖的游戏竞技职业玩家战队,也都不一定能打得过。
这就造成了一个有趣的现象:即便玩家拿到最高的“王者”段位,也并非终点,真正的游戏高手都在向地狱级难度冲锋,玩家们的真正对手,不是其他的玩家高手,而是AI。
相应的,每一届游戏职业竞技大赛,玩家战队拿到冠军后,还会再跟AI战队来一场较量。
AI战队当然不是无敌的,与玩家战队之间的竞技,输多赢少,但AI战队却是通过这些比赛始终在不断学习进步,下一届玩家战队如果没有新的战法或是实力退步,也很容易翻车。
如果翻车了,玩家战队依然还是冠军,但这个冠军的水分就比较大,容易引来其他玩家战队的嘲讽,认可他们的玩家水友数量也会大打折扣。
反过来说,如果玩家战队实力很强,那么AI即便输了比赛也没什么,因为这个过程其实就是“生成对抗网络学习”的过程,AI通过跟玩家学习,不断优化自己的算法,总结经验,也变得越来越强大。
这个过程,本身就是AI的研发过程,研发人员便可借此不断积累技术经验,开发出更多更先进的数据模型,而这些数据模型,只要稍加修改,或是只拿出其中的一个子系统,便可以运用到现实中各行各业中去。
比如自动寻路系统,便可运用都自动驾驶领域中。
当然,AI自动驾驶受限于路况的复杂性,相关技术目前还不太成熟,有待进一步开发,但用在一些特定的应用场景里还是不成问题的。
这次研讨会中,华为提出的一系列人工智能商用方案中,就包含一个人工智能自动化港口商用方案。
该方案就是在路况并不复杂的集装箱港口,初步运用AI技术,使港口完全自动化、智能化、新能源化。
港口里所有集装箱装卸,全都由AI统筹调度,所有卡吊、拖车,全都实现无人自动驾驶,并全部使用新能源,且能进行自动充电。
这个过程就很像《英雄联盟》里,AI控制的游戏角色回基地回蓝,满魔力值后出基地自动寻路完成各种游戏任务,在执行这些任务过程中,使用技能会消耗魔力值,魔力值不够了便再自动返回基地。
事实上,方杰重生前,国内各大港口均已实现了这种全自动化、智能化、新能源化的升级,这便是人工智能带来的技术革命和产业革命,大大降低了企业运营成本,提高了生产效率。
除了港口业,前世其他各行各业也都在不同程度地运用人工智能技术,今世无非是稍稍提前了那么一点点,也不算什么黑科技。
超算中心要想可持续性发展,自身虽然不便提高算力售价,但在可浮动的竞价调节机制下,算力的实际销售价格一般情况下肯定是高于基础定价的。
并且随着算力的需求量越来越大,随着购买算力的成本越来越高,即便超算中心不提价,相关科研机构的研发成本在激烈的竞价机制下,只会不断增加,进而阻碍科技进步。
而华为提出的一系列AI商用方案,其实就是给科研机构们指点迷津,通过研发一些能够转为商用的AI技术或者数据模型赚点钱,推动产业升级的同时,也可以用这些钱贴补相关技术研发费用,实现商用和科研两不误。
这方面,华为一直是国内做的最好的科技公司,人家可不仅仅只是闷头研发技术高处不胜寒,也不是只卖手机和通信设备做下游生产商,相关技术的广泛商业应用才是他们的取胜法宝。
而华为之所以如此大公无私提出这些技术商用方案,当然也是有私心的,因为很多技术专利都在他们手上,市场越大,蛋糕越大,他们越能立于不败之地。
毕竟所谓“万物互联”的概率提出,首先有个根本条件就是如何将万物互联起来,这其中涉及到的通信技术和设备,足够让华为赚得盆满钵满,何况人家还有自己的“智能家居”核心商业计划,区区华为手机,只是“智能家居”中的一个分支罢了。
说到华为手机,这次研讨会之后推出的最大的一个项目,或者说对未来最具深远影响的项目,就是跟华为手机有关的。
该项目不是别的,正是前世大名鼎鼎的微信以及二维码。
如果按照正常历史进程,微信应该在2011年年底就推出了,但今世方杰出于一些原因的考量,该项目晚了半年时间才正式推向市场。
前世微信是腾讯一家的,今世有方杰在,显然不可能只便宜了腾讯,该项目由沸腾超算中心、沸腾商务、腾讯、华为联合投资组建的一家新的综合性互联网平台负责运营,即沸腾微众平台。
该平台服务器算力,由沸腾超算中心提供支持,硬件设备即手机,由华为、沸腾科技提供支持,腾讯则主要负责用户通话等交互方面的运营。
这么做,自然是为了取长补短,集中资源将这个项目做大做强。
腾讯的传统优势便是运营,尤其是用户交互及其延伸开来的各种业务的运营,负责微信的运营工作也算是老本行,无非是在PC端QQ的基础上,加了个移动端微信工具。
至于微信支付手机支付这一块,前世还有个支付宝,今世不存在了,沸腾商务加入进来,如今微信支付相当于是两者的集合体,独霸了国内移动支付市场。
并且这个集合体还受国家金融的严格管控,毕竟沸腾商务交易宝背后的大股东就是四大行,所以严格来说,微信也算是半个国资平台,可谓根正苗红。
而华为参与进来,绝不仅仅只是因为他们要卖手机,这是他们“智能家居”项目的核心一环。
比如在扫描二维码这一块,今世的微信不仅仅可以扫描支付,还可以“触碰支付”。
也就是说,用户在购买完商品付款时,只要将手机触碰一下支付端设备,即能直接跳转到支付页面,而无需打开手机扫一扫功能,少了一些操作步骤,使得支付更加方便。
不要小看这么个小功能,按照华为的计划,未来智能家居时代,手机碰一下电子门锁就能开房门、车门,碰一下冰箱、彩电、空调、炉灶、热水器……等等,就能开关这些电器,并通过手机APP程序调节温度,进行各种设定。
如今“触碰支付”只是这一切计划的第一步,也是最重要的一步,当用户们习惯于用手机触碰完成一些日常活动后,再推出其他各类智能家居,也就习惯成自然了。
所以今世微信不仅可以扫一扫,还可以“碰一碰”,这项在前世还只停留在纸面上的技术至少提前了10年时间与大众见面,也正是因为如此,要做一些相关的准备,微信才推迟了半年上市。
前世微信的推广和普及,靠的是腾讯庞大的用户基数和智能手机的普及,今世则在这个基础上,少了支付宝这个强有力的竞争对手,多了沸腾集团这个强大的幕后推手,所以微信一经推出,便很快普及开来。
要知道虽然微信与QQ的功能差不多,都是即时通讯聊天工具,但其意义完全不同。
会用QQ的,习惯用QQ聊天的,都是会上网的用户,且大多数是年轻人,而微信由于其便捷性和操作简易性,则是老少通杀,而且其移动支付功能,可谓是生活中人人都需要经常使用的功能。
所以随着微信的推广,微信每日的活跃用户数量和每日的数据交互量,是远超QQ的,这就需要超算中心提供支持,单凭沸腾互联的那些服务器,是不可能满足这样的算力需求的。
因此超算中心参与这个项目,为其提供算力支持是应有之意,该项目盈利后,反过来也能贴补超算中心的持续性发展和扩张。
当然,沸腾微众平台的业务绝不仅仅只是涉及到这几家公司。
看看前世的微信就知道了,涉及到了方方面面,游戏、视频、朋友圈、公众号、金融支付、医疗、生活缴费、出行……等等都可以依托这个平台进行,沸腾集团旗下诸多子公司以及国内诸多相关行业公司的业务,都与其有着很深的关联。
而且所谓的“微众平台”,绝不仅仅只是微信这个功能,而指的是基于微小的、以无数民众为中心的聚合平台,以开放式、自组织、动态网络继续向互联网纵深扩展,重构、摧毁再造互联网各应用领域,并影响社会各领域的生活平台。
换言之,微众平台是一个与大众日常生活息息相关的超级大数据平台,其每时每刻收集到的数据,无论是对未来人工智能的研究,还是对社会经济的加速发展,都起着举足轻重的作用。
方杰当然不是说要靠这些数据捞什么钱,这么重要的数据,必须得捏在自己手里,一些金融数据得由国家金融机构来监管,他才能放心,当下推出微众平台只是顺势而为罢了。
普通民众对这些当然不了解,了解了也不怎么在乎,包括业内,对2012年年中沸腾集团的这场研讨会感受也并不深切,暂时并不知道这场研讨会之后,将会对未来国内全行业带来什么样的巨大变革和影响。
可能也就是全国各地的电脑城才切身感受到阵痛,沸腾云电脑的推出,让不少做传统组机生意的商户纷纷关门倒闭,电脑城里的门店租户纷纷出走。
不过好在电脑城里华为手机、沸腾云电脑的专营店生意还不错,不至于让电脑城门可罗雀。
此次伴随微信的推出,华为手机也推出了自己的新款智能手机,同时沸腾游戏也将《金庸奇侠传》、《大话西游》、《英雄联盟》转化为了手游版本,并在暑假期间推向了市场。
这三大网游,一个是武侠MMORPG,一个是仙侠Q版回合制,一个是魔幻大杂烩MOBA竞技网游,本来就满足了国内玩家们不同喜好需求,如今又有了手游版本,使得华为手机成为了国内玩家的标配。
甚至游戏圈内在一些游戏主播和装逼者的渲染下,形成了一个莫名其妙的潜规则:手头上没有华为手机的玩家,不配称之为真正的玩家。
毕竟售价雷打不动高达6888元的华为手机,确实是装逼利器,能买得起华为手机的,本身就具有一定的身份象征意义,关键是很多大型手游,与华为手游平台、鸿蒙操作系统是深入绑定的,其他系统的智能手机玩不了这些手游。
如今国际上,安卓系统早已取代了塞班系统,但国内却是另一番景象,华为手机及其以华为鸿蒙系统为底层的山寨版手机占据90%以上的市场,甚至这些手机还远销国外,占领了不少国际份额。
这些销售渠道中,销量最大的便是方舟游戏平台,方舟游戏平台不光卖华为手机,还与华为、诸多国际游戏开发商进行合作,对端游进行手游转换工作,并推出了华为手机国际游戏平台APP,玩家们可以通过该平台下载各种手游,并付费体验。
于是华为手机也渐渐成了国际玩家们的标配,很多国际玩家买华为手机不是为了打电话的,仅仅只是为了玩游戏。
这与前世的情形完全不同,前世华为手机在国际上是以物美价廉著称,今世则成为了游戏圈里的奢侈品贵族。
老外是有钱,但6888的售价对老外们来说依然算是高档奢侈电子产品了,一般情况下不可能舍得花这么一笔钱,由此可以一定程度证明老外玩家对游戏是否是真爱,如果是真爱,那自然得有一部华为手机证明自己并拿出来装逼,否则那就只能算游戏路人。
这其中的逻辑很像前世那些奢侈品,很多奢侈品值钱的不是造价,而是品牌价值,在游戏的加持下,一直在手游方面精耕细作的华为手机,被手游圈赋予了品牌价值,成为了装逼利器,用华为手机用户,就是可以鄙视用其他手机玩手游的用户,就像主机玩家可以鄙视PC玩家一样。
这也使得华为手机虽然售价很高,但每年的销量一直在不断增长,但凡有点追求的玩家,拼了命也要存钱买一部华为手机,而生产华为手机的沸腾科技,也因此赚得盆满钵满。
华为手机起初其实是不挣钱的,哪怕售价6888,也只是小有盈利罢了,但随着这些年科技创新进步和生产成本的不断下降,在不升级手机性能的同时,留出来的利润空间也越来越大,如今一部手机的毛利润已经超过了40%。
这其中最关键的就是芯片成本大幅下降,而芯片成本的下降,离不开国内光伏产业起死回生之后的大步发展。
芯片或者说集成电路的原材料,就是单晶硅,是当代人工智能、自动控制、信息处理、光电转换等半导体器件的电子信息基础材料。
而单晶硅是由多晶硅直接加工提炼而来的,高纯多晶硅是电子工业和太阳能光伏产业的基础原料,在未来的50年里,还不可能有其他材料能够替代硅材料而成为电子和光伏产业主要原材料。
所以不光是华为手机、沸腾云电脑,但凡涉及到集成电路的产业,哪怕只是那些能发光能发出各种音效的儿童玩具,也都离不开光伏产业的支撑。
以前芯片这一块,国内需要大量的进口,尤其是一些高端芯片,相关技术都被国外捏在手里,始终受制于人,甚至光伏产业都差点被国际资本巨头玩死。
如今情形不一样了,今世有方杰坐镇,相关技术的研发投入和工作一直在进行,光伏产业也因其得以存活并逐步站稳脚跟,无论是超算中心的建立、全息投影技术的推广,沸腾云电脑、华为手机、沸腾汽车以及无数游戏的推出,其实都对光伏产业带来了直接或间接的拉动作用。
比如超算中心宁可使用耗能更大的国产芯片,也不使用进口的芯片,尽管这么做是导致超算中心这两年巨亏的主要原因之一,但其实这些亏损也是一种前期投资。
正因为国产“高端”芯片需求量大,有利可图,这才养活了并刺激了国内相关光伏科研机构和芯片生产厂家,他们活下来之后为了攒出更大的利润空间,便一直在不断提高芯片性能、降低成本。
因此尽管今世国内光伏产业、芯片产业技术,以及光刻机、光刻胶等设备材料还暂时不足以与国外相提并论,但至少比前世领先了5-10年时间,而且随着各种产业和相关项目的不断上马,其中的差距也在加速缩小。
别的不说,国内光伏产业重新站稳脚跟后,目前再次拿回了全球硅片原材料的80%市场。
不过这也导致近期欧盟启动了对沸腾能源的太阳能产品的反倾销调查,预计今年12月初裁定,反过来华国这边也启动了对欧盟多晶硅成品的反倾销调查。
双反肯定是没有赢家的,但是对华国的光伏行业来说,其实问题并不大,毕竟华国自己的市场足够大,尤其是研讨会之后,无数相关项目上马,对芯片和相关原材料有着巨大的需求,根本不怕丢掉欧洲市场。
反倒是欧盟,很可能会因这次双方而搬起石头砸自己的脚,没有华国光伏产业提供廉价的原材料,国际硅片原材料价格必然暴涨,对他们完全没有好处,到时候只能要么停战求和,要么就打落牙齿往肚子里吞。
这些国际大事,自然有国家层面帮衬,方杰要做的,就是打铁还需自身硬,做好自己的分内之事,无论国际上闹什么幺蛾子,咱都有足够的底气应对。
说到国际制裁,近期还有一件趣事:澳国昆士兰州地方法院,对方洲国际以及旗下《方舟》游戏,作出了仲裁决定,要求岛国玩家归还游戏世界里原本属于该州的领土,并提出此事应由方舟国际介入执行,否则将禁止该游戏继续在其州内运营。
这事儿别说是一地方法院作出的判决,哪怕是澳国官方出面,方杰和方舟国际也不会当回事。
所以方舟国际对此事的态度就是引用了方杰的那句话:游戏里的事情,游戏里解决。
你们要是觉得不爽,在游戏里打回去就是了,跑到现实中找法院告状,这跟小孩子打架打输了回家找大人告状有什么区别?
何况你们找的还不是自家的家长,而是游戏的裁判,甚至威胁裁判,这就是典型的脑袋被门夹了,没搞清楚状况。
至于说禁止方舟继续在其州内运营,方杰只想说:呵呵。
如今《方舟》早已不是一款单纯的游戏了,别说一个地方州县了,就算是一个国家,想要禁止《方舟》在本国运营,那也不是张嘴就能办到的。
得罪广大玩家和国际资本,相当于就得罪了无数选民,只要智商在线,相信没有哪位政治人物会干这种蠢事,现在即便方杰这个创始人,想要关停游戏也已经不可能,否则很可能会遭到无数国际资本的追杀。
方杰不傻,其他人自然也不蠢,自然不会冒天下之大不韪去撬动国际资本的这块大蛋糕。
昆士兰州地方法院之所以敢如此挑衅,明眼人一看就知道是国际资本在背后拱火炒作,真正的目的不是为了禁止《方舟》在该地区运行,而是为了制造噱头,挑拨路人进入游戏乱斗,昆士兰州地方法院也借此趁下热度,出点小名罢了。
不过话又说回来,毕竟昆士兰州地方法院带了个不好的头,此事之后,全球各国地方法院或民间组织也开始各种与《方舟》不对付,认为玩家在游戏虚拟世界里侵占他国领土也算是某种意义上的侵略,必须予以纠正和规范。
当然好处也是有的,一些地方性政府或者一些小国,渐渐开始借着这种由头,拨款组织所谓的“游戏民兵”进入方舟游戏世界,并美其名曰:守土有责。
实际上,这些组织只是眼红方舟世界的金融属性,以冠冕堂皇的理由控制境内游戏资源牟利罢了。
于是这样一来,方舟世界里的玩家,不光有单纯的玩家,有国际资本巨鳄,有民营作坊小资本,也有现实中的地方性官方势力的无数路人“民兵”玩家入驻。
游戏世界里的玩家人数因此再次暴涨,各方势力发动的陆地战争也愈演愈烈,游戏的赚钱效应和金融属性不仅没消失,反而进一步加强。
与此同时,方舟国际也没闲着,在6月份推出《方舟:模拟农场》后,时隔两个月,又推出了《方舟:模拟林场》,到了10月份,《方舟:模拟牧场》上线,2013年元旦,继而又上线了《方舟:模拟工坊》。
此后,方舟国际几乎是每隔2、3个月,就推出一款与方舟世界联动的模拟经营网游,不断吸纳广大路人玩家入驻游戏的同时,也对游戏世界里玩家的生产生活带来了巨大的变革。
不过,拿出模拟类方舟游戏集群方案后,方杰就基本上没怎么关注方舟了,整个计划执行下去需要时间,游戏里也需要让子弹飞一会儿才能达到理想的效果,这些变化早在他预料之中,不值得浪费太多的时间精力。
2012年下半年,他的主要精力都耗费在了研讨会的成果上,布局启动了不少光伏、芯片、计算机、互联网、超算相关的产业项目,其次就是亲自介入了《绝地求生》的游戏开发。
其实《绝地求生》的游戏开发,在技术上没什么难度,重点是游戏玩法和创意,但这是对方杰来说,这游戏他前世本来就经常玩,搬运过来可谓是熟门熟路,哪里还需要浪费什么脑细胞。
亲自参与《绝地求生》项目,并非是游戏开发方面需要他,而是有关对游戏外挂限制上,他觉得应该换个思路进行,而不能像前世那样越禁越多,最后该游戏被游戏外挂彻底盘死。
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说到《绝地求生》吃鸡游戏,就不得不提到另一款MOBA网游《英雄联盟》。
《英雄联盟》早在09年的时候,就被花旗国游戏开发商拳头游戏开发出来了,并且在08年的时候,腾讯和沸腾都参与了拳头游戏的融资,分别获得了20%多的股份。
除了乱入的沸腾,其他都是符合前世历史进程的。
本来《英雄联盟》这款前世大火甚至对国内网游市场造成了一定垄断的网游,方杰是可以搬运过来让沸腾游戏自己做的。
但考虑到这款游戏严重借鉴了DOTA的游戏机制,对公司在业内的口碑会造成很多不良的影响,于是只参与投资而不参与项目具体运营,干脆把这个项目甩手给了腾讯,反正腾讯干这种事情向来得心应手也不在乎名声,符合其企业文化。
而且沸腾游戏早就宣布过,决不代理国外网游,以免闹出各种幺蛾子,所以游戏开发出来后,大陆这边的游戏代理权也交给了腾讯。
腾讯当然也不傻,以前吃过不少游戏代理的亏,经过市场调研和统计后,发现《英雄联盟》前景可期,所以在09年的时候,进一步加大了对拳头游戏的投资,股权从22.3%跃升至47%,又在2010年花巨资收购了拳头游戏剩下的所有股份。
也就是说,拳头游戏目前其实就是腾讯的全资子公司,100%控股该游戏公司,《英雄联盟》的后续开发完全由腾讯说的算,原本占了20%多股份的沸腾游戏捞了一票后也借此全身而退。
如果是前世,沸腾游戏放弃《英雄联盟》这样的好项目,当然是很可惜的一件事情。
但今世不同,国内沸腾游戏底气十足,旗下有不少游戏好项目,未来在方杰的主持下,也不怕跟《英雄联盟》竞争,国外方舟游戏凭借《方舟》以及方舟游戏集群,更不会把《英雄联盟》放在眼里,自然就没什么好可惜的。
关键是,方杰对《英雄联盟》这款游戏的印象不太好,游戏虽然很不错,可从前世的情形来看,其对国内网游行业的发展其实是造成了严重的阻碍。
正是因为这款游戏很赚钱,造成了国内一段时期网游的垄断,使得游戏开发商或者说游戏资本,根本就没动力去开发其他新的网游,甚至有意无意地打压其他网游和游戏开发商的出头。
资本是逐利的,当自己的一个项目很挣钱,当然就不希望其他项目进来搅浑水,即便是很好的项目,如果实在阻止不了,那就拿钱收购,然后束之高阁,于是很长一段时间,国内就只有《英雄联盟》这一款游戏独占鳌头。
其实所谓的游戏资本,并非仅仅指的是游戏公司背后的资本家股东,也包括游戏公司从上至下所有员工,屁股决定思维和立场,游戏公司的员工们为了自己的业绩和生计,在自身利益驱使下,自然而然地会想尽千方不折手段打压竞争对手,对比游戏情怀,他们更在乎的是自己的生存。
所以所谓的资本其实是一种形而上的合力,代表着一方利益集团的集体利益,并非单纯的资本家问题,相反,真正的资本家有时候可能会有点情怀,想要为社会做一些什么,但与整个公司成千上万的员工形成的合力相比,老板的这点情怀不足为道。
这种情形类似于古代王朝,皇帝虽贵为九五之尊,也不是什么都能说的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韪,否则下面的官员动不动就拿罢官威胁,生员们动不动就跪坐请愿,这帮人表面上说是为了大义,实则都是有自己的利益诉求和小心思。
包括沸腾游戏也是如此,尽管方杰是位有情怀的老板,可公司的高层、中层以及下面的普通员工,恨不得沸腾游戏完全垄断国内游戏市场,因为这样的话,他们的收入和社会地位也越高。
好在一直以来,方杰的决策从未令人失望,不仅在沸腾集团内部,在整个游戏业内和互联网业内都拥有足够高的为王,其次方舟国际建立之时又把公司内部一群野心家赶了过去,这才使得沸腾游戏在逐利的同时,也颇具情怀,在游戏资本的道路上走的还比较有底线。
所以沸腾游戏丢下《英雄联盟》这样的好项目,公司上下并没有微词,不觉得这有什么可惜的,也对自己信心十足,不认为少了这个项目对沸腾游戏会造成什么影响,不少员工闲暇之余还跟着众多DOTA玩家一起,在网上抵制明显是山寨了DOTA的《英雄联盟》。
不过就像前世那样,腾讯依然我行我素,不仅不以此为辱,反倒以此为荣,并凭借自身强大的流量,仅用了2年时间,就在一片谩骂声之中把《英雄联盟》做起来了,相关竞技赛事更是办得有声有色,形成了与DATA分庭抗礼之势。
这情形很像当初腾讯和沸腾联合推出《穿越火线》,最终在国内打败《CS》一样,一开始玩家们也是各种谩骂,但胳膊拧不过大腿,最终大家还是不得不捏着鼻子认可了《穿越火线》。
这事儿站在方杰的利益角度考虑,也是支持的,山寨虽然可耻,但比起阻止国外游戏占领国内游戏市场,阻止国外文化产品输入到国内,稍微可耻一下无伤大雅,毕竟他可不是一个具有国际情怀的圣母党。
所以《英雄联盟》在国内的推出,沸腾游戏不仅没阻止,反而在推广上还出了不少力,加快了LOL取代DOTA的速度,实在不行就把锅甩给拳头游戏——反正游戏是老美的游戏公司制作的,是人家在山寨,咱们只是代理而已。
自从代理了《英雄联盟》,并全资控股了拳头游戏,腾讯便不得不开始重视游戏AI的研发。
《英雄联盟》这款游戏与此前其他所有网游不同,游戏为了引导玩家熟悉游戏,也是为了避免在线玩家较少时匹配时间过长,推出了人机对战的游戏机制。
而《英雄联盟》的人机对战,里面的人机绝不是以往那些网游的NPC可以比拟的,绝不是几段简单的代码就能让NPC像玩家一样进行各种游戏应对和活动,其人机已经具有了AI的特性,而且机制相当复杂。
毕竟这是一款团队竞技游戏,单个的人机具有AI或许好办到,但组队形成走位、技能释放、协助等团队配合,单凭简单的游戏模型或者说算法,是不可能实现的。
这需要采集大量的数据,制定相应的算法,并在足够的算力支持下,才能够把与玩家进行对战的AI训练培养出来。
腾讯入股沸腾超算中心也是出于这方面的考虑,当然更主要的原因是,他们相信方杰的判断,相信超算中心和人工智能的未来前景。
所以与前世不同的是,今世《英雄联盟》的人机对战模式,分为不同的难度模式,最难的地狱级难度,即便顶尖的游戏竞技职业玩家战队,也都不一定能打得过。
这就造成了一个有趣的现象:即便玩家拿到最高的“王者”段位,也并非终点,真正的游戏高手都在向地狱级难度冲锋,玩家们的真正对手,不是其他的玩家高手,而是AI。
相应的,每一届游戏职业竞技大赛,玩家战队拿到冠军后,还会再跟AI战队来一场较量。
AI战队当然不是无敌的,与玩家战队之间的竞技,输多赢少,但AI战队却是通过这些比赛始终在不断学习进步,下一届玩家战队如果没有新的战法或是实力退步,也很容易翻车。
如果翻车了,玩家战队依然还是冠军,但这个冠军的水分就比较大,容易引来其他玩家战队的嘲讽,认可他们的玩家水友数量也会大打折扣。
反过来说,如果玩家战队实力很强,那么AI即便输了比赛也没什么,因为这个过程其实就是“生成对抗网络学习”的过程,AI通过跟玩家学习,不断优化自己的算法,总结经验,也变得越来越强大。
这个过程,本身就是AI的研发过程,研发人员便可借此不断积累技术经验,开发出更多更先进的数据模型,而这些数据模型,只要稍加修改,或是只拿出其中的一个子系统,便可以运用到现实中各行各业中去。
比如自动寻路系统,便可运用都自动驾驶领域中。
当然,AI自动驾驶受限于路况的复杂性,相关技术目前还不太成熟,有待进一步开发,但用在一些特定的应用场景里还是不成问题的。
这次研讨会中,华为提出的一系列人工智能商用方案中,就包含一个人工智能自动化港口商用方案。
该方案就是在路况并不复杂的集装箱港口,初步运用AI技术,使港口完全自动化、智能化、新能源化。
港口里所有集装箱装卸,全都由AI统筹调度,所有卡吊、拖车,全都实现无人自动驾驶,并全部使用新能源,且能进行自动充电。
这个过程就很像《英雄联盟》里,AI控制的游戏角色回基地回蓝,满魔力值后出基地自动寻路完成各种游戏任务,在执行这些任务过程中,使用技能会消耗魔力值,魔力值不够了便再自动返回基地。
事实上,方杰重生前,国内各大港口均已实现了这种全自动化、智能化、新能源化的升级,这便是人工智能带来的技术革命和产业革命,大大降低了企业运营成本,提高了生产效率。
除了港口业,前世其他各行各业也都在不同程度地运用人工智能技术,今世无非是稍稍提前了那么一点点,也不算什么黑科技。
超算中心要想可持续性发展,自身虽然不便提高算力售价,但在可浮动的竞价调节机制下,算力的实际销售价格一般情况下肯定是高于基础定价的。
并且随着算力的需求量越来越大,随着购买算力的成本越来越高,即便超算中心不提价,相关科研机构的研发成本在激烈的竞价机制下,只会不断增加,进而阻碍科技进步。
而华为提出的一系列AI商用方案,其实就是给科研机构们指点迷津,通过研发一些能够转为商用的AI技术或者数据模型赚点钱,推动产业升级的同时,也可以用这些钱贴补相关技术研发费用,实现商用和科研两不误。
这方面,华为一直是国内做的最好的科技公司,人家可不仅仅只是闷头研发技术高处不胜寒,也不是只卖手机和通信设备做下游生产商,相关技术的广泛商业应用才是他们的取胜法宝。
而华为之所以如此大公无私提出这些技术商用方案,当然也是有私心的,因为很多技术专利都在他们手上,市场越大,蛋糕越大,他们越能立于不败之地。
毕竟所谓“万物互联”的概率提出,首先有个根本条件就是如何将万物互联起来,这其中涉及到的通信技术和设备,足够让华为赚得盆满钵满,何况人家还有自己的“智能家居”核心商业计划,区区华为手机,只是“智能家居”中的一个分支罢了。
说到华为手机,这次研讨会之后推出的最大的一个项目,或者说对未来最具深远影响的项目,就是跟华为手机有关的。
该项目不是别的,正是前世大名鼎鼎的微信以及二维码。
如果按照正常历史进程,微信应该在2011年年底就推出了,但今世方杰出于一些原因的考量,该项目晚了半年时间才正式推向市场。
前世微信是腾讯一家的,今世有方杰在,显然不可能只便宜了腾讯,该项目由沸腾超算中心、沸腾商务、腾讯、华为联合投资组建的一家新的综合性互联网平台负责运营,即沸腾微众平台。
该平台服务器算力,由沸腾超算中心提供支持,硬件设备即手机,由华为、沸腾科技提供支持,腾讯则主要负责用户通话等交互方面的运营。
这么做,自然是为了取长补短,集中资源将这个项目做大做强。
腾讯的传统优势便是运营,尤其是用户交互及其延伸开来的各种业务的运营,负责微信的运营工作也算是老本行,无非是在PC端QQ的基础上,加了个移动端微信工具。
至于微信支付手机支付这一块,前世还有个支付宝,今世不存在了,沸腾商务加入进来,如今微信支付相当于是两者的集合体,独霸了国内移动支付市场。
并且这个集合体还受国家金融的严格管控,毕竟沸腾商务交易宝背后的大股东就是四大行,所以严格来说,微信也算是半个国资平台,可谓根正苗红。
而华为参与进来,绝不仅仅只是因为他们要卖手机,这是他们“智能家居”项目的核心一环。
比如在扫描二维码这一块,今世的微信不仅仅可以扫描支付,还可以“触碰支付”。
也就是说,用户在购买完商品付款时,只要将手机触碰一下支付端设备,即能直接跳转到支付页面,而无需打开手机扫一扫功能,少了一些操作步骤,使得支付更加方便。
不要小看这么个小功能,按照华为的计划,未来智能家居时代,手机碰一下电子门锁就能开房门、车门,碰一下冰箱、彩电、空调、炉灶、热水器……等等,就能开关这些电器,并通过手机APP程序调节温度,进行各种设定。
如今“触碰支付”只是这一切计划的第一步,也是最重要的一步,当用户们习惯于用手机触碰完成一些日常活动后,再推出其他各类智能家居,也就习惯成自然了。
所以今世微信不仅可以扫一扫,还可以“碰一碰”,这项在前世还只停留在纸面上的技术至少提前了10年时间与大众见面,也正是因为如此,要做一些相关的准备,微信才推迟了半年上市。
前世微信的推广和普及,靠的是腾讯庞大的用户基数和智能手机的普及,今世则在这个基础上,少了支付宝这个强有力的竞争对手,多了沸腾集团这个强大的幕后推手,所以微信一经推出,便很快普及开来。
要知道虽然微信与QQ的功能差不多,都是即时通讯聊天工具,但其意义完全不同。
会用QQ的,习惯用QQ聊天的,都是会上网的用户,且大多数是年轻人,而微信由于其便捷性和操作简易性,则是老少通杀,而且其移动支付功能,可谓是生活中人人都需要经常使用的功能。
所以随着微信的推广,微信每日的活跃用户数量和每日的数据交互量,是远超QQ的,这就需要超算中心提供支持,单凭沸腾互联的那些服务器,是不可能满足这样的算力需求的。
因此超算中心参与这个项目,为其提供算力支持是应有之意,该项目盈利后,反过来也能贴补超算中心的持续性发展和扩张。
当然,沸腾微众平台的业务绝不仅仅只是涉及到这几家公司。
看看前世的微信就知道了,涉及到了方方面面,游戏、视频、朋友圈、公众号、金融支付、医疗、生活缴费、出行……等等都可以依托这个平台进行,沸腾集团旗下诸多子公司以及国内诸多相关行业公司的业务,都与其有着很深的关联。
而且所谓的“微众平台”,绝不仅仅只是微信这个功能,而指的是基于微小的、以无数民众为中心的聚合平台,以开放式、自组织、动态网络继续向互联网纵深扩展,重构、摧毁再造互联网各应用领域,并影响社会各领域的生活平台。
换言之,微众平台是一个与大众日常生活息息相关的超级大数据平台,其每时每刻收集到的数据,无论是对未来人工智能的研究,还是对社会经济的加速发展,都起着举足轻重的作用。
方杰当然不是说要靠这些数据捞什么钱,这么重要的数据,必须得捏在自己手里,一些金融数据得由国家金融机构来监管,他才能放心,当下推出微众平台只是顺势而为罢了。
普通民众对这些当然不了解,了解了也不怎么在乎,包括业内,对2012年年中沸腾集团的这场研讨会感受也并不深切,暂时并不知道这场研讨会之后,将会对未来国内全行业带来什么样的巨大变革和影响。
可能也就是全国各地的电脑城才切身感受到阵痛,沸腾云电脑的推出,让不少做传统组机生意的商户纷纷关门倒闭,电脑城里的门店租户纷纷出走。
不过好在电脑城里华为手机、沸腾云电脑的专营店生意还不错,不至于让电脑城门可罗雀。
此次伴随微信的推出,华为手机也推出了自己的新款智能手机,同时沸腾游戏也将《金庸奇侠传》、《大话西游》、《英雄联盟》转化为了手游版本,并在暑假期间推向了市场。
这三大网游,一个是武侠MMORPG,一个是仙侠Q版回合制,一个是魔幻大杂烩MOBA竞技网游,本来就满足了国内玩家们不同喜好需求,如今又有了手游版本,使得华为手机成为了国内玩家的标配。
甚至游戏圈内在一些游戏主播和装逼者的渲染下,形成了一个莫名其妙的潜规则:手头上没有华为手机的玩家,不配称之为真正的玩家。
毕竟售价雷打不动高达6888元的华为手机,确实是装逼利器,能买得起华为手机的,本身就具有一定的身份象征意义,关键是很多大型手游,与华为手游平台、鸿蒙操作系统是深入绑定的,其他系统的智能手机玩不了这些手游。
如今国际上,安卓系统早已取代了塞班系统,但国内却是另一番景象,华为手机及其以华为鸿蒙系统为底层的山寨版手机占据90%以上的市场,甚至这些手机还远销国外,占领了不少国际份额。
这些销售渠道中,销量最大的便是方舟游戏平台,方舟游戏平台不光卖华为手机,还与华为、诸多国际游戏开发商进行合作,对端游进行手游转换工作,并推出了华为手机国际游戏平台APP,玩家们可以通过该平台下载各种手游,并付费体验。
于是华为手机也渐渐成了国际玩家们的标配,很多国际玩家买华为手机不是为了打电话的,仅仅只是为了玩游戏。
这与前世的情形完全不同,前世华为手机在国际上是以物美价廉著称,今世则成为了游戏圈里的奢侈品贵族。
老外是有钱,但6888的售价对老外们来说依然算是高档奢侈电子产品了,一般情况下不可能舍得花这么一笔钱,由此可以一定程度证明老外玩家对游戏是否是真爱,如果是真爱,那自然得有一部华为手机证明自己并拿出来装逼,否则那就只能算游戏路人。
这其中的逻辑很像前世那些奢侈品,很多奢侈品值钱的不是造价,而是品牌价值,在游戏的加持下,一直在手游方面精耕细作的华为手机,被手游圈赋予了品牌价值,成为了装逼利器,用华为手机用户,就是可以鄙视用其他手机玩手游的用户,就像主机玩家可以鄙视PC玩家一样。
这也使得华为手机虽然售价很高,但每年的销量一直在不断增长,但凡有点追求的玩家,拼了命也要存钱买一部华为手机,而生产华为手机的沸腾科技,也因此赚得盆满钵满。
华为手机起初其实是不挣钱的,哪怕售价6888,也只是小有盈利罢了,但随着这些年科技创新进步和生产成本的不断下降,在不升级手机性能的同时,留出来的利润空间也越来越大,如今一部手机的毛利润已经超过了40%。
这其中最关键的就是芯片成本大幅下降,而芯片成本的下降,离不开国内光伏产业起死回生之后的大步发展。
芯片或者说集成电路的原材料,就是单晶硅,是当代人工智能、自动控制、信息处理、光电转换等半导体器件的电子信息基础材料。
而单晶硅是由多晶硅直接加工提炼而来的,高纯多晶硅是电子工业和太阳能光伏产业的基础原料,在未来的50年里,还不可能有其他材料能够替代硅材料而成为电子和光伏产业主要原材料。
所以不光是华为手机、沸腾云电脑,但凡涉及到集成电路的产业,哪怕只是那些能发光能发出各种音效的儿童玩具,也都离不开光伏产业的支撑。
以前芯片这一块,国内需要大量的进口,尤其是一些高端芯片,相关技术都被国外捏在手里,始终受制于人,甚至光伏产业都差点被国际资本巨头玩死。
如今情形不一样了,今世有方杰坐镇,相关技术的研发投入和工作一直在进行,光伏产业也因其得以存活并逐步站稳脚跟,无论是超算中心的建立、全息投影技术的推广,沸腾云电脑、华为手机、沸腾汽车以及无数游戏的推出,其实都对光伏产业带来了直接或间接的拉动作用。
比如超算中心宁可使用耗能更大的国产芯片,也不使用进口的芯片,尽管这么做是导致超算中心这两年巨亏的主要原因之一,但其实这些亏损也是一种前期投资。
正因为国产“高端”芯片需求量大,有利可图,这才养活了并刺激了国内相关光伏科研机构和芯片生产厂家,他们活下来之后为了攒出更大的利润空间,便一直在不断提高芯片性能、降低成本。
因此尽管今世国内光伏产业、芯片产业技术,以及光刻机、光刻胶等设备材料还暂时不足以与国外相提并论,但至少比前世领先了5-10年时间,而且随着各种产业和相关项目的不断上马,其中的差距也在加速缩小。
别的不说,国内光伏产业重新站稳脚跟后,目前再次拿回了全球硅片原材料的80%市场。
不过这也导致近期欧盟启动了对沸腾能源的太阳能产品的反倾销调查,预计今年12月初裁定,反过来华国这边也启动了对欧盟多晶硅成品的反倾销调查。
双反肯定是没有赢家的,但是对华国的光伏行业来说,其实问题并不大,毕竟华国自己的市场足够大,尤其是研讨会之后,无数相关项目上马,对芯片和相关原材料有着巨大的需求,根本不怕丢掉欧洲市场。
反倒是欧盟,很可能会因这次双方而搬起石头砸自己的脚,没有华国光伏产业提供廉价的原材料,国际硅片原材料价格必然暴涨,对他们完全没有好处,到时候只能要么停战求和,要么就打落牙齿往肚子里吞。
这些国际大事,自然有国家层面帮衬,方杰要做的,就是打铁还需自身硬,做好自己的分内之事,无论国际上闹什么幺蛾子,咱都有足够的底气应对。
说到国际制裁,近期还有一件趣事:澳国昆士兰州地方法院,对方洲国际以及旗下《方舟》游戏,作出了仲裁决定,要求岛国玩家归还游戏世界里原本属于该州的领土,并提出此事应由方舟国际介入执行,否则将禁止该游戏继续在其州内运营。
这事儿别说是一地方法院作出的判决,哪怕是澳国官方出面,方杰和方舟国际也不会当回事。
所以方舟国际对此事的态度就是引用了方杰的那句话:游戏里的事情,游戏里解决。
你们要是觉得不爽,在游戏里打回去就是了,跑到现实中找法院告状,这跟小孩子打架打输了回家找大人告状有什么区别?
何况你们找的还不是自家的家长,而是游戏的裁判,甚至威胁裁判,这就是典型的脑袋被门夹了,没搞清楚状况。
至于说禁止方舟继续在其州内运营,方杰只想说:呵呵。
如今《方舟》早已不是一款单纯的游戏了,别说一个地方州县了,就算是一个国家,想要禁止《方舟》在本国运营,那也不是张嘴就能办到的。
得罪广大玩家和国际资本,相当于就得罪了无数选民,只要智商在线,相信没有哪位政治人物会干这种蠢事,现在即便方杰这个创始人,想要关停游戏也已经不可能,否则很可能会遭到无数国际资本的追杀。
方杰不傻,其他人自然也不蠢,自然不会冒天下之大不韪去撬动国际资本的这块大蛋糕。
昆士兰州地方法院之所以敢如此挑衅,明眼人一看就知道是国际资本在背后拱火炒作,真正的目的不是为了禁止《方舟》在该地区运行,而是为了制造噱头,挑拨路人进入游戏乱斗,昆士兰州地方法院也借此趁下热度,出点小名罢了。
不过话又说回来,毕竟昆士兰州地方法院带了个不好的头,此事之后,全球各国地方法院或民间组织也开始各种与《方舟》不对付,认为玩家在游戏虚拟世界里侵占他国领土也算是某种意义上的侵略,必须予以纠正和规范。
当然好处也是有的,一些地方性政府或者一些小国,渐渐开始借着这种由头,拨款组织所谓的“游戏民兵”进入方舟游戏世界,并美其名曰:守土有责。
实际上,这些组织只是眼红方舟世界的金融属性,以冠冕堂皇的理由控制境内游戏资源牟利罢了。
于是这样一来,方舟世界里的玩家,不光有单纯的玩家,有国际资本巨鳄,有民营作坊小资本,也有现实中的地方性官方势力的无数路人“民兵”玩家入驻。
游戏世界里的玩家人数因此再次暴涨,各方势力发动的陆地战争也愈演愈烈,游戏的赚钱效应和金融属性不仅没消失,反而进一步加强。
与此同时,方舟国际也没闲着,在6月份推出《方舟:模拟农场》后,时隔两个月,又推出了《方舟:模拟林场》,到了10月份,《方舟:模拟牧场》上线,2013年元旦,继而又上线了《方舟:模拟工坊》。
此后,方舟国际几乎是每隔2、3个月,就推出一款与方舟世界联动的模拟经营网游,不断吸纳广大路人玩家入驻游戏的同时,也对游戏世界里玩家的生产生活带来了巨大的变革。
不过,拿出模拟类方舟游戏集群方案后,方杰就基本上没怎么关注方舟了,整个计划执行下去需要时间,游戏里也需要让子弹飞一会儿才能达到理想的效果,这些变化早在他预料之中,不值得浪费太多的时间精力。
2012年下半年,他的主要精力都耗费在了研讨会的成果上,布局启动了不少光伏、芯片、计算机、互联网、超算相关的产业项目,其次就是亲自介入了《绝地求生》的游戏开发。
其实《绝地求生》的游戏开发,在技术上没什么难度,重点是游戏玩法和创意,但这是对方杰来说,这游戏他前世本来就经常玩,搬运过来可谓是熟门熟路,哪里还需要浪费什么脑细胞。
亲自参与《绝地求生》项目,并非是游戏开发方面需要他,而是有关对游戏外挂限制上,他觉得应该换个思路进行,而不能像前世那样越禁越多,最后该游戏被游戏外挂彻底盘死。
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